Wednesday 7 February 2018

Eu4 무역 시스템


Europa Universalis IV에 관해서.


진정한 탐험, 무역, 전쟁 및 외교의 경험은 풍부한 전략적 및 전술적 깊이로 끝나는이 서사시의 삶에서 살아납니다. 50 만 명이 넘는 세계적인 지역 사회에 가입 할 준비를하고 역사의 거대한 단계에서만 제공 할 수있는 드라마와 긴장을 경험하십시오. 비평가의 전략 인 RPG Crusader Kings II의 성공에 이어 Paradox Development Studio는 여러분을 새로운 세계로 데려다 줄 준비가되어 있습니다.


Europa Universalis IV 주요 특징 :


Paradox Development Studio 정보


Paradox Development Studio 정보


Paradox Development Studio는 Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron과 같은 성공적인 전략 프랜차이즈 뒤에있는 개발자입니다. 빅토리아. 그들의 전략 / 롤 플레잉 게임 인 Crusader Kings II는 Metacritic에 따르면 비평 적으로 높은 평가를 받았으며 2012 년 최고의 게임 중 하나입니다. Paradox Development Studio는 현재 2013 년 8 월 13 일에 출시 될 Europa Universalis IV에 대한 작업을 진행 중입니다. 이 스튜디오는 1995 년부터 세계적으로 유명한 PC 중심 전략 게임의 개발 업체로 자리 매김했습니다. 현재 스톡홀름 기반 스튜디오 는 전 세계에 걸쳐 있고 미국과 유럽에서 강력한 입지를 확보하고있는 광대 한 팬 및 모더니즘 커뮤니티의 중심입니다.


Paradox Development Studios는 샌드 박스 전략 게임의 힘, 즉 자신의 목표를 설정하고 도달 할 도구를 결정하는 특별한 종류의 경험을 믿습니다. 샌드 박스 게임을 통해 자신 만의 운명을 만들고 자신 만의 이야기를 쓸 수있는 독보적 인 자유를 누릴 수 있습니다. 게임을 할 때 우리는 세상의 운명이 실제로 당신 손에 있음을 느끼기를 바랍니다. 그리고 운명이 의미하는 바를 결정할뿐입니다.


Paradox Development Studios 게임은 솔로 또는 멀티 플레이어로 즐기실 수 있습니다. 풍부한 역사적인 게임에서 최대 32 명이 경쟁하고 협조하며 공모 할 수 있습니다. Paradox Development Studio는 사용자 제작 콘텐츠를 크게지지합니다. 우리의 모든 게임은 당신의 마음의 욕망에 맞게 수정 될 수 있습니다. 새로운 타이틀을 만들뿐만 아니라 이들 각각을 계속해서 다시 발명하고 발전시키는 것은 스튜디오가 50 만 개 이상의 회원 커뮤니티가 더 많은 것을 위해 다시 돌아올 수있게하는 한 가지 방법 일뿐입니다. 풍부한 전략에 대한 스튜디오의 열정과 팬들의 공유, 그리고 각자가 수 백 시간의 게임 플레이를 제공하는 너무나 진지하고 도전적인 게임 제공의 유산만큼이나 중요합니다.


시스템 요구 사항.


Windows의 시스템 요구 사항 :


권장 시스템 요구 사항 : 운영 체제 : Vista / Windows 7 / Windows 8 프로세서 : Intel® Pentium® IV 2.4GHz 또는 AMD 3500+ 메모리 : 2GB RAM 하드 디스크 공간 : 2GB HD 공간 그래픽 : NVIDIA® GeForce 8800 또는 ATI Radeon® X1900, 1024MB 비디오 메모리가 필요합니다. 사운드 카드 : 다이렉트 X 호환 사운드 카드 DirectX® : 9.0c 컨트롤러 지원 : 3 버튼 마우스, 키보드 및 스피커 특수 멀티 플레이어 요구 사항 : 멀티 플레이어를위한 인터넷 연결 또는 LAN 멀티 플레이어 : 멀티 플레이어 모드에서 최대 32 명의 다른 플레이어.


최소 시스템 요구 사항 : 운영 체제 : Vista / Windows 7 / Windows 8 프로세서 : Intel® Pentium® IV 2.4 GHz AMD 3500+ 메모리 : 2 GB RAM 하드 디스크 공간 : 2 GB HD 공간 비디오 : NVIDIA® GeForce 8800 또는 ATI Radeon® X1900, 512MB 비디오 메모리 필요. 사운드 : 다이렉트 X 호환 사운드 카드 DirectX® : 9.0c 컨트롤러 지원 : 3 버튼 마우스, 키보드 및 스피커 특수 멀티 플레이어 요구 사항 : 인터넷 연결 또는 LAN 멀티 플레이어 멀티 플레이 : 멀티 플레이어 모드에서 최대 32 명의 다른 플레이어.


© 2012 Paradox Interactive. "Europa Universalis IV"는 Paradox Interactive의 등록 상표입니다. 판권 소유.


PEGI 12 : 나쁜 언어, 폭력 온라인 게임 플레이 | ESRB T : 약물 참조, 약한 언어, 약한 성적 주제, 온화한 폭력.


PEGI 등급은 유럽에만 적용되는 반면 ESRB는 미국에만 적용됩니다.


Europa universalis 4 무역 시스템 설명했다. 교역 재의 교역과 생산은 세 국가의 세 가지 주요 수입원 중 두 곳이며 세 번째는 세금입니다. 모든 주에서는 교역품을 생산하며, 이는 생산자 수입을 직접 소유주에게 제공합니다. 상품의 무역 가치는 무역 노드의 시스템으로 들어간다. 무역 노드와 거래 노드 · 무역력 · 상인 · 무역 수정 자.


[EU4] 무역에 대한 깊이있는 가이드.


Europa universalis 4 무역 시스템 설명했다. 무역 조종은 두 가지 주요 목적으로 사용됩니다. 저전력 지역에서 지배적 인 지역으로 거래를 이동하고, 거래소를 노드에서 자본이있는 노드로 옮겨서 무역 위축을 피하십시오. 하류로 밀려나는 무역은 상인과 함께 발생합니다.


가정 토론 워크숍 시장 방송. 내 이해에서 나는 모든 권력을 내 자신의 거래 노드로 옮기고 그것을 수집해야한다. 어떤 사람들은 시간이 있고 아직 거래를 이해하지 못한다고 말하고 있기 때문에 Im을 부탁합니다.


[OCe] Kagari가 마지막으로 편집 함. 21 6 월 1 : 표시 1 - 5 5 코멘트. 그 다음, 노드는 상기 노드에 누가 전력을 가지고 있는지를보고 그 노드를 전송한다. 그러나 예를 들어 잔지바르에 무역 자본이 있고 케이프를 통제 할 경우 케이프에서 잔지바르까지 조종 할 수 없기 때문에 케이프에 얼마나 많은 무역이 있는지에 따라 거기에 모일 수 있습니다.


shogunsmurf가 마지막으로 편집했습니다. 21 6 월 1 : Azunai 프로필보기 게시물보기. 나는 이것에 조금 더하고 싶었다. 또한 끝 노드에주의하십시오. 귀하의 무역 국경이 아닌 최종 무역 노드에 귀하가있는 경우 무역에서 수금 할 상인이 필요합니다.


예를 들어 나의 현재 경기에서 제노바와 세비야 모두에서 무역 세력을 보유하고 있습니다. 만약 제노아에 거래에서 모으기 위해 mercahnt을 두지 않았다면 무역은 사라지고 그 돈은 그 모드에서 얻지 못할 것입니다. 세비야에서 다른 수입원으로 수입을 나누는 이유는 무엇입니까? 이 방법으로 두 노드에서 모두 모으지 만 세비야에서 내 무역을 유지함으로써 전반적으로 수입은 더 높습니다. chazla20에 의해 편집 마지막; 6 월 21 일 새로운 토론을 시작하십시오. 토론 규칙 및 지침.


이것은 스팸, 광고 및 문제가되는 괴롭힘, 싸움 또는 무례한 게시물을 신고하는 용도로만 사용됩니다. 모든 상표는 미국 및 기타 국가에서 해당 소유자의 재산입니다. 이 웹 사이트의 일부 지형 공간 데이터는 geonames에 의해 제공됩니다.


경제.


이 문서에는 게임의 현재 버전에 대해 정확하지 않은 구형 정보가 포함되어있을 수 있습니다. 1.18에 마지막으로 업데이트되었습니다.


EU4의 경제는 게임의 국제 통화 인 ducats의 수입과 지출을 중심으로 이루어집니다. 국가 및 국제 경제는 국가의 거의 모든 기능을 지원하고 종종 국제 외교를 촉진합니다. 국가의 경제를 이해하고 발전시키는 것은 국가의 재정 상태를 개선하여 국가가 세계에서의 위상을 높이고 더 빠른 속도로 성장할 수있게합니다.


국가 인터페이스의 이코노미 패널은 플레이어의 재정 요약을 표시하고 융자 및 인플레이션 감소와 같은 몇 가지 중요한 조치를 제공합니다.


한 국의 재무부 총액은 매월 초에 갱신됩니다. 이 금액의 변화는 총 소득에서 전월 지출을 뺀 값입니다. 이러한 금액에 영향을 미치는 다양한 요소는 다음과 같습니다. 또한 다양한 사건들이 재무부를 추가하거나 철회 할 수 있습니다.


아래에 언급 된 계속되는 소득 및 지출을 제외하고, 다음과 같은 방법으로 ducats를 얻거나 일회성 수입이나 지출로 사용할 수도 있습니다.


보물 함대 부동산 상호 작용 외교를 통한 다른 나라로부터의 선물 및 융자 받기 개인 노조의 후배 파트너로부터의 사이펀 수입.


건물 건설 부동산 상호 작용 고문을 고용하는 비용 육상과 해군 유닛의 채용 비용 외교를 통해 다른 나라에 선물과 대출을 제공하다. 간첩을 통해 다른 나라의 반란군을 지원한다.


소득은 매월 얻은 모든 돈의 합계입니다. EU3와 달리 모든 수입은 액체이며 발행 될 필요가 없습니다. 한 국가가 가지고있는 지속적인 수입원은 이코노미 패널의 왼쪽에있는 "소득"열에 있습니다 (오른쪽 참조). 이 패널에는 각 소스의 총 금액과 해당 소스의 보너스 (있는 경우)가 모두 나열됩니다. 출처 또는 보너스를 가리키면 수정 자나 주별로 수입이 붕괴 된 것과 같은 세부 정보가 담긴 툴팁이 표시됩니다.


한 국이 보유 할 수있는 최대 금액은 1 백만 달러입니다. 그러나이 숫자는 콘솔 명령이나 개조 기능을 사용하지 않고는 도달하기 어려울 것으로 여겨집니다.


과세 편집.


세금은 한 지방의 인구에서 직접 발생하며 상대적으로 신뢰할 수있는 기준 소득을 산출합니다. 각 주에는 기본 세율 (행정력 지출로 증가 될 수 있음) 및 세수입 효율성이 있습니다. 연간 지방세 금액은 두 금액의 배수입니다. 전국적인 수준에서 계산되는 국세 소득이 있습니다. 이 금액을 변경할 수있는 다양한 세금 수정자가 있습니다.


프로덕션 편집.


생산은 지방에서 생산 된 수입의 양을 측정 한 것입니다. EU3와 달리 생산 소득은 매달 주 소득에 직접 추가됩니다. 이 금액은 상품 가격, 해당 지역의 기본 생산량 및 생산 효율성 (다른 수정 자 중에서)에 따라 다릅니다.


무역 편집.


각 주에서 생산 된 무역 가치는 무역 네트워크로 흘러 들어가 결국 자본과 상인에 의해 모아 져서 ducats로 변환됩니다. 조심스럽게 무역을 관리하면 훨씬 강력한 수입원이 될 수 있습니다.


금은 특별한 "무역"이익이다. 금은 무역 가치를 창출하지 않습니다. 대신, 그것은 직접 ducats로 변환됩니다. 금 생산량은 생산 된 단위당 연간 40 ducats이며 예외적 인 New World 원주민은 생산 된 단위당 연간 1 ducat만을받습니다. 금 수입은 국가 수입의 절반에 해당하는 연간 인플레이션을 유발합니다. 100 % 소득에서 국가의 인플레이션은 연간 0.50 % 증가 할 것이다.


보물 함대 편집.


금을 가진 식민지 국가는 스스로를 위해 금의 수입을 얻지 못하며 식민지의 금광의 크기에 따라 일정한 합계를 세는 '보물 함대'에 그 값을 저장합니다. 카운터가 가득 차면 식민지가 보물 함대를 보냅니다. 보물 함대는 무역 루트를 따라 하류로 이동하여 각 노드를 식민지 국가와 그 대 군주의 무역 수도 사이에 연결합니다. 이 노드에 사기업자가있는 경우 노드의 권력에 해당하는 금의 지분을 훔칩니다. 여행이 끝날 때, 남아있는 돈은 대주주에게 주어지며, 이는 금광에서 얻은 것과 비슷한 인플레이션을 겪게됩니다.


식민지 거래소 하류에 무역 자본이없는 국가는 보물 함대를받을 수 없습니다. 이 경우 식민지 국가는 단순히 관세율로 보통 금액을 지불하면서 금을 지키기 만하면됩니다.


관세 편집.


식민지 국가는 관세라고하는 총 수입의 일부를 대주자에게 이전해야합니다. 그들의 형성시이 금액은 수입의 10 %입니다. 관세는 주체 인터페이스의 대주인에 의해 각 식민지 국가별로 설정되거나 이벤트를 통해 변경 될 수 있습니다. 높은 관세는 식민지 국가에서 자유의 욕구 수준을 높입니다.


혈통 편집.


가신은 군주에게 요금을 지불해야합니다. 이 수수료를 계산하기위한 기초는 가신의 세금 수입입니다. 지불해야하는 금액은 다른 요인들 중에서도 군주의 정당성에 영향을받는 군주의 '귀속자 세금 효율성'에 의해 수정됩니다.


항구 비용 편집.


다른 국가와 함대 계약을 맺으려면 최소 0.5 ducats와 최대 2.0 ducats를 가진 다른 국가에 속하는 모든 항구에 대해 매월 0.1 ducats [1]에 해당하는 금액이 부과됩니다.


AI는 플레이어의 포트에 액세스 할 것을 요청하지 않으며 플레이어는이를 제공 할 수 없습니다 (전략적 관심사가 -1000 개). 해당 주정부의 유무 여부는 함대 기본권의 비용에 영향을 미치지 않습니다.


보조금 편집.


다른 나라에 전략적으로 관심이있는 국가는 해당 국가에 보조금을 지급 할 수 있습니다. 이 보조금은 특정 기간 동안 매월 일정 금액의 후원자의 월 수입으로 제공됩니다.


전리품 편집.


전쟁의 전리품 섹션에는 군사 및 전시 작전에서 얻은 수입이 포함됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.


약탈 : 약탈 한 지역에 점령 당하거나 포위 된 적대적인 유닛이 주둔하고있는 경우 약탈이 발생합니다. 각 주에는 군대가 매월 약탈 할 수있는 양을 기준으로 고갈되는 전리품 막대가 있습니다. 사기업 (Privateering) : 한 국가는 특정 해역의 경비 선박을 사명 활동자에게 보낼 수 있으며, 일부 수입에 대한 대가로 해적국을 돕습니다.


War Reparations 편집.


Art of War DLC가 활성화되면 국가는 평화 협상의 일환으로 10 년간 적의 소득의 10 %를 요구할 수 있습니다.


콘도 티에리 편집.


Mare Nostrum DLC가 활성화되면 군대가 돈을 빌려서 임대되는 Condottieri 국가를 제공 할 수 있습니다.


경제 패널의 오른쪽에있는 비용 열에는 국가의 지출 (월간 연속 지급액)이 비슷하게 나열됩니다. 이 항목에는 두 가지 유형의 비용이 표시됩니다.


자동 경비 : 자동으로 경비에서 공제되는 경비입니다. 간단히 볼 수있는 이코노미 패널에서는 수정할 수 없습니다 (대출 인터페이스를 통해 변경 될 수있는이자 제외). 조정 가능한 비용 :이 비용은 슬라이더와 함께 표시되어 월 단위로 지출되는 금액을 조정합니다. 슬라이더를 사용하여 이러한 비용을 변경하면 수행중인 작업 또는 유지 관리되는 자산에 영향을 미칩니다.


어드바이저 편집.


어드바이저의 기본 월급은 스킬 레벨의 제곱에 해당하며 1444 년 이후 게임 연도 당 0.5 % 씩 증가합니다. Expenses 열의이 부분을 가리키면 인플레이션을 비롯한 다른 수정자를 나열하는 툴팁이 표시됩니다.


상태 유지 관리 편집.


국가는 지방의 발전, 자본과의 거리 및 추가 수식어에 따라 지속적인 통화 유지를 요구합니다.


관심 분야 편집.


이자는 대출에 지불해야합니다. 기본 이자율은 4 %이며 수식어로 변경할 수 있습니다. 더 자세한 정보는 아래 대출 섹션에 있습니다.


외교 비용 편집.


Diplomatic Expenses 위로 마우스를 가져 가면 국가의 외교 비용을 자세히 분석 한 툴팁이 표시됩니다 (오른쪽 참조). 이들은 다음과 같습니다 :


보조금 : 매월 보조금으로 다른 나라에 송금하는 Ducats. 가신 수수료 : 나라가 가신 경우, 그 대속 인에게 보냈다. 나가는 관세 : 만약 식민지 국가라면, 그 대도시에게 관세로 지불 한 돈의 양. War Reparations : 이전 전쟁의 승자에게 지급 된 금액 (대개 10 년간 소득의 10 %). 자세한 내용은 전쟁 배상을 참조하십시오 (Art of War DLC가 필요합니다). 지원 충성도 : 개인 노조의 후배 파트너가 자유 의욕을 줄이기 위해 소비 한 금액. 임원 파견 : 자유 의지를 줄이고 그들의 군대에게 보너스를 제공하기 위해 보호국에 보냈던 금액. 콘도 티에리 (Condottieri) 수수료 : 콘도 티에리 (Condottieri)에 대한 임대료로 다른 나라에 지불 한 금액 (Mare Nostrum DLC가 필요함).


요새 유지 보수 편집.


이것은 한 나라에있는 요새를 유지하기 위해 월간 지출 한 금액을 보여줍니다. 각 요새에 소비되는 금액은 요새 수준에 따라 다릅니다. 포션은 평온한 상태에서 유지 보수를 -50 % 수식으로 줄일 수 있습니다. 그렇게하면 육군 전통의 요새 유지를 억제하고 전쟁에서 정복하기 쉬운 수비수를 제거 할 수 있습니다.


식민지 유지 관리 편집.


식민지는 전체 도시가 될 때까지 성장하면서 월별 유지 보수가 필요합니다. 연간 비용은 다음과 같습니다.


따라서 한 달에 소요되는 비용은 대략 다음과 같습니다.


따라서 개발구는 식민지로 매 달 약 2.10 ducats의 비용을 지불해야하며, 개발 도상국은 매달 2.12 ducats의 비용을 부담해야합니다. 나라마다 식민지 개척자 수에 비해 각 식민지에 대한 비용은 2 차적으로 더 증가한다. 콜로니얼 유지 관리는 감소 될 수 있지만 식민지 성장 비용은 감당할 수 있습니다. 식민지 성장에 대한 주정부 수식어는이 변화와 별도로 적용됩니다. 그래서 열대 식민지는 -10 명의 이주민이 지방의 수식어가 추가되어 영원한 정비로 -110 명의 이주민이 줄어들 것입니다. 식민지 유지 관리는 식민지 요원의 성장에도 영향을 미치지 않습니다.


국가가 파산하는 동안 식민 주의자는 보낼 수 없습니다.


선교사 유지 보수 편집.


1444 년에 시작한 각 활동중인 선교사는 전액 기금으로 연간 5 ducats를 소비합니다. 이 기본 가치는 수년에 걸쳐 변화합니다. 선교사의 유지 관리를 줄이면 선교사의 힘이 줄어든다.


뿌리 부패 편집.


한 국가는 해마다 최대 -1 %의 Root Out Corruption 슬라이더 아래 매달 효과적인 개발 당 0.05 ducats를 지출함으로써 부패를 줄일 수 있습니다. 효과적인 개발은 자율성의 영향을받습니다. 부패를 근절하기위한 총 비용은 공식을 사용하여 계산됩니다.


효과적인 개발은 다음 공식에 의해 결정됩니다.


부패 비용 배율은 효과적인 개발 당 지출 한 금액입니다. 이것은 슬라이더에 의해 제어되는 양입니다. 한 달에 0 ducats에서 1 달에 0.05 ducats로 변경할 수 있습니다. 지방 자치는 위의 계산에서 십진법으로 사용됩니다.


예제 편집.


3 개 지방 안드라 (Andhra) (오른쪽 참조)의 부패를 근절하기위한 최대 비용은 다음과 같이 계산할 수 있습니다.


총체적 국가 발전 각 지역별 효과적인 개발 변화의 합 : Kosta : Velanadu : Konaseema :


따라서 최종 비용은 다음과 같습니다.


위의 계산은 더 높은 지역 자치가 부패를 낮추는 비용을 줄임을 의미합니다.


군대 관리 편집.


정식 군대 정비에서 각 필드 연대는 월간 유지비가 채용 비용의 2 %에 해당합니다. 유지 보수에 대한 모든 수정자가 함께 추가되고 이에 적용됩니다. 슬라이더를 사용하여 육군 유지 보수를 줄이면 보강 률과 사기, 0 % 보강 률, 최소 자금 사용시 -100 % 수정 사기가 영향을받습니다. 유지 보수 슬라이더가 0 일 때 콘도 티에리 보강 및 유지 보수 비용이 적용됩니다.


한 국가의 기술 발전에 따라 유지 비용이 증가합니다.


연대가 ​​사상자를 겪게되면 유지 보수 비용은 감소하지만 보강 비용이 추가되어 유지비가 증가합니다. 한 국가가 부대 한도를 초과하면 유지 보수 비용도 증가합니다.


함대 유지 관리 편집.


함대 유지 보수는 군대 유지 보수와 동일하게 작동하지만 예외가 있습니다.


첫째, 해군의 유지 보수가 지속적으로 증가하는 것이 아니라 개별 단계로 증가합니다. 외교 기술 수준 3, 5, 9, 15, 19, 22, 25, 27, 29, 31 (총 + 100 %)에서 10 % 증가합니다. 둘째, 각 선박 유형에는 고유 한 유지 보수 수정자가 있습니다. 셋째, 선박 수리 비용이 증가하지 않고 손상된 경우 유지 보수 비용이 들지 않습니다.


수정 자 적용 방법을 포함하여 더 많은 차이점이 해군 페이지에 나열됩니다.


Art of War DLC가 활성화되어있는 경우 mothballing을 사용하면 해군 유닛을 국가의 부두에서 유지 관리 비용을 줄이기 위해 사용할 수 없게됩니다.


은행 대출 편집.


대출을 받으면 다음 수식의 결과와 동등한 금액이 부여됩니다.


Economic Idea Group에서 국립 은행 아이디어를 습득하면 6 개월 또는 24 개월 소득과 동등한 금액으로 대출을 변경할 수 있습니다.


각 대출이 인플레이션을 0.1 [1] 증가 시키더라도 언제든지 대출을받을 수 있습니다. 대출 기간 중 언제든지 대출금 전액과 남아있는 총이자를 갚을 수 있습니다. 대출이 만료되고 차용인이 원금을 지불 할 수 없거나 선택할 수없는 경우 현재 대출 금리로 5 년 연장되고 인플레이션은 추가로 0.1 배 증가합니다.


관심 분야 편집.


대출은 매월 지불되는 연간 이자율이 4 %입니다 [1]. 이자율은 다음에 의해 영향을받습니다.


아이디어와 정책.


제노바의 전통.


행정 아이디어 4 : 부기 경제 아이디어 4 : 부채 및 대출 오스트리아 아이디어 3 : Fugger Banking Gutnish 아이디어 7 : 발견 Visby Bank 햄버거 아이디어 6 : Berenberg Bank 한자 아이디어 7 : Hansa Bank Tuscan 아이디어 3 : Tuscan Banking.


혁신적인 무역 : 은행 시스템.


다양한 사건과 결정.


최소 이자율은 0.25 %입니다. [1]


국가의 대출 편집.


다른 국가의 전쟁에 전략적으로 관심이있는 국가는 해당 국가에 대출을 제공 할 수 있습니다. 인간의 권리가 활성화되면, 관대 한 특성을 지닌 통치자는 필요할 경우 휴먼 플레이어로부터의 대출을 받아 들일 것입니다.


관심 분야 편집.


국가로부터의 대출 금리는 대출을 허가 한 국가에 의해 결정됩니다.


대출 취소를위한 CB.


대출이 만료 될 때 차용인이 원금을 지불하기를 거절하면 차용자는 차용자에 대해 12 개월의 CB "취소 대출"을받습니다.


debasing 화폐는 선수에게 2 개의 타락의 비용에 대부의 돈의 양을 준다. 이것은 플레이어가 자신의 페이스대로 시간이 지남에 따라 상환하기를 원할 때 유용합니다 (대출을 재개하는 데 더 많은 인플레이션을받지 못하는 경우). 그러나 정기적 인 대출보다 비용이 많이 들며, 상환해야 할 금액의 약 60 %에 부패가 발생하는 부정적인 수정 자도 포함되지만 플레이어가 앞서 있다면 그 금액을 근본적으로 낮출 수 있습니다. 외교 및 / 또는 행정 기술에 대한 시간, 그리고 통치자가 부패하기 쉬운 형질을 가지고 있다면; 플레이어가 자연스럽게 붕괴되기를 기다리는 경우 "긍정적 인"부작용 만있는 패널티가있는 경우 "부정적인"관심을 보입니다. 부패가 90 일 때 사용할 수 없습니다.


대출금의 월간이자가 합쳐져 ​​한달 수입이 초과되면 파산을 선언하게된다. 또한 적어도 하나의 대출을 가진 나라라면 의도적으로 파산을 선언 할 수 있습니다.


파산은 모든 대출을 해제하고 (현재 파산하지 않는 한) 현재 인플레이션의 25 %를 제거하지만 5 년간 여러 가지 부정적인 영향을줍니다 : [2]


파산으로 들어가면 명예가 100만큼 줄어들고 안정성은 3만큼 감소하며 정당성은 0으로 줄어들고 공화당의 전통은 25만큼 낮아지고 (다른 정부 역학은 영향을받지 않음), 재무부를 지우고 모든 군주 권력을 -100까지 줄입니다. 모든 용병, 고문도 해고되고 모든 건물과 공사가 취소됩니다. 진행중인 모든 코어 링 또는 문화 변환도 취소됩니다. 파산은 모든 지역에 10 %의 황폐화를 가져오고 '최근의 반란'깃발을 지 웁니다. 파산하면 지난 5 년간 건설 된 모든 건물이 파괴됩니다. 건물이 지난 5 년 동안 업그레이드 된 경우 건물 전체가 파괴됩니다.


파산 전략 편집.


고의적으로 파산하더라도, 위험하더라도, 신중하게 관리하는 경우 경제를 회복시키는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 가능한 한 많은 위험한 이웃들과 5 년 이상 지속되는 휴전을 시도하여 파산하는 동안 공격 할 수 없게하십시오. 파산을 선포하기 전에 개발 도상국에 모든 군주 점을 보냅니다. 그렇지 않으면 모두 잃어 버리게되므로 안정성을 강화하십시오. 어떤 주에서 시추하는 과정이 없는지 확인하십시오. 식민지는 거의 완료하지 않는 한 포기해야합니다.


반역군은 군대 사기에 대한 처벌로 인해 파산하는 동안 싸우기가 더 어렵지만 충분한 수로 패배시킬 수 있습니다. 파산 기간 동안 인력 이득이 거의 제로이기 때문에 용병을 재 고용하여이를 퇴치해야 할 수도 있습니다. 가능한 한 빨리 안정성을 회복하고 정당성을 높이기 위해 군사용 포인트를 사용하는 것을 고려하십시오 (Man of DLC의 권리가 필요함).


경제학에서 인플레이션은 시간이 지남에 따라 상품 가격이 상승한 것입니다. 게임 플레이에서 인플레이션은 모든 비용을 더 많이 듭니다. 이상적인 것은 아니지만 낮은 수준의 인플레이션 (약 10 %)이 합리적입니다. 약 20 % 또는 그 이상으로, 이는 경제적 재앙을 의미 할 수 있으며, 완전한 붕괴를 피하기위한 조치가 취해 져야합니다. 그러나 인플레이션이 5 + %가되면 인플레이션이 높아 지거나 지방 자치가 증가하기 때문에 인과 관계가 악화 될 수 있습니다.


실생활과 달리 게임의 인플레이션은 계속해서 가격을 인상하는 것이 아니라 국가 지출을 평평하게 증가시키는 것을 의미합니다. 실생활에서 인플레이션으로 인해 특정 소득이 증가 할 것입니다. 이것은 게임에서의 "ducats"가 수세기 동안 일정한 가치를 지니 며 가치의 절대 지표로 작용한다는 것을 반영합니다. 게임 내 인플레이션은 수입을 모으고 지출하는 사이의 인플레이션을 단순히 나타 내기 때문에 국가의 재무부에 앉아있는 동안 수입이 가치를 잃어 버렸음을 나타냅니다.


인플레이션 얻기 편집.


인플레이션은 다음과 같이 증가합니다.


각각의 대출은 인플레이션을 +0.10만큼 증가시킨다. 금의 소득은 인플레이션을 0.50 씩 매년 금의 소득 비율로 곱합니다. 평화 조약에서 주장 된 금전적 보상의 일시금 (그러나 배상금이 아닌)은 일회성 인플레이션을 증가시킨다. 다른 나라에 지방 판매 다른 나라에서 선물을받는 것 (El Dorado DLC) 보물 함대를 수령하거나 약탈 다양한 이벤트는 인플레이션을 증가시킬 수 있습니다.


이것은 국가의 통화 공급이 확대되는 모든 상황입니다. 경제에서는 대응 경제 성장이없는 돈의 공급 확대가 그 가치, 즉 인플레이션을 감소시킨다. 20 세기 중반 이전과 확실히 EU4 기간 동안 통화는 금으로 만들어 졌거나 뒷받침 된 돈 (그리고 게임에서 금으로 표시되는은)으로 간주되었다. 왜 금 수입 (순수한 돈의 직접 주입)이 인플레이션을 유발하는지.


인플레이션 감소 편집.


수동 편집.


몇 가지 효과는 시간이 흐름에 따라 인플레이션을 감소시킵니다.


민트 고문 (Master of Mint) 고문은 인플레이션을 연간 -0.10 줄입니다. 다양한 사건, 결정, 실행 된 수식어 및 임무 보상은 인플레이션을 감소시킬 수 있습니다.


Amago 전통 멕시코 전통 Mutapan의 전통.


경제 아이디어 3 : 국립 은행 안데스 아이디어 3 : 태양의 눈물 브라질 아이디어 3 : Minas Gerais Butua 아이디어 광 2 : 엄격한 금 거래 규정 네덜란드 아이디어 1 : 암스테르담 위셀 뱅크 Malvi 아이디어 발견 6 : Jain Bankers 슬로바키아 아이디어 3 : Golden Kremnica .


오스트리아 아이디어 3 : Fugger Banking.


활성 편집.


수동적 수단을 사용할 수 없거나 부족한 경우, 예산 패널의 인플레이션 감소 버튼은 -75 행정 권력과 교환하여 -2.00만큼 인플레이션을 줄입니다.


혁신적인 아이디어 5 : 탄력적 인 국가.


참고 : 혁신 아이디어 그룹 "탄력적 인 상태"는 MP 비용을 10 % 줄입니다.


반 직관적으로 전쟁 세금은 세금 수입을 증가시키지 않습니다. 그들은 대신 유지 보수를 줄이고 50 군사력의 비용으로 2 년간 용병을 증가시킵니다 [1]. 이 보너스는 국가가 평화롭게되면 끝납니다. 주어진 보너스는 다음과 같습니다.


МОДЕРАТОРЫ.


Reddit에 오신 것을 환영합니다.


인터넷의 첫 페이지.


수천 개의 커뮤니티 중 하나에 가입하십시오.


토론에 추가하고 싶습니까?


[-] 아레 티이 신학자 & # 32; 8 очков 9 очков 10 очков & # 32; 10 개월 전 (1 주 전)


[-] mikl81 박하의 마스터 & # 32; 4 очка 5 очков 6 очков & # 32; 10 месяцев назад (0 дочерних комментарев)


[-] FleetingRain Map Staring Expert & # 32; 2 очка 3 очка 4 очка & # 32; 10 месяцев назад (0 дочерних комментарев)


[-] [삭제됨] & # 32; 0 очков 1 очко 2 очка & # 32; 10 месяцев назад (4 дочерних комментария)


[-] taxintoxin 육군 주최자 & # 32; 5 очков 6 очков 7 очков & # 32; 10 개월 전 (2 주 전 комментария)


помощь правила сайта центр поддержки вики реддикет 모드 가이드 라인 связаться с нами.


приложенияи инструменты Reddit for iPhone Reddit for Android 모바일 웹 사이트 кнопки.


회신을 보내십시오. & # 32; & # 32; Политика конфиденциальности. &부; 2017 reddit 그래픽입니다. Все права защищены.


REDDIT 및 ALIEN 로고는 reddit inc의 등록 상표입니다.


& pi; & # 32;에 PID 105734로 렌더링 됨 app-389 & # 32; 2017-12-13 10 : 08 : 56.655855 + 00 : 00 ed1e508 국가 코드 사용 : UA.


무역.


이 문서에는 게임의 현재 버전에 대해 정확하지 않은 구형 정보가 포함되어있을 수 있습니다. 1.22에 마지막으로 업데이트되었습니다.


교역 재의 교역과 생산은 세 국가의 세 가지 주요 수입원 중 두 곳이며 세 번째는 세금입니다. 모든 주에서는 교역품을 생산하며, 이는 생산자 수입을 직접 소유주에게 제공합니다. 상품의 무역 가치는 무역 마디의 시스템으로 들어가며, 결국 무역 수입으로 상인에 의해 조정되고 결국에는 징수됩니다.


게임 무역 시스템은 다음과 같이 요약 될 수 있습니다 :


전 세계의 교역 노드는 글로벌 무역 네트워크를 형성하기 위해 연결됩니다. 각 노드는 지리적으로 연관된 지역 그룹의 거래 활동을 호스팅합니다. 이 글로벌 무역 네트워크의 돈은 단방향 무역 경로에서 무역 노드간에 흐를 수 있으며 끝 노드에서도 끝날 수 있습니다. 거래 노드 간의 이러한 연결은 고정되어 있으며 게임 진행 중에 변경 될 수 없습니다. 무역 가치는 거래 노드에서 현지에서 생산 된 상품과 들어오는 무역 상품의 월간 총액을 나타냅니다. 무역 가치는 각 주에서 생산 된 무역 상품의 수량과 가격에서 산출됩니다. 모든 주 (州)는 그들의 무역 가치를 관련 거래 노드의 전체 무역 가치에 묶는다. 무역 탭은 한 노드에서 총 거래 값을 제공하는 반면, 무역지도 모드는 들어오는 거래 우수 값과 별도로 로컬로 생산 된 상품을 나열하는 툴팁을 표시합니다. 무역력은 노드의 무역에 대한 국가의 통제를 나타내는 숫자입니다. 노드에 존재하는 모든 국가의 전체 무역력의 비율로서 국가의 무역력이 각 노드의 무역 가치에 어떤 영향을 줄지 결정합니다. 권력은 노드 내에서 무역 가치를 유지하거나 (국가가 상인 또는 홈 노드에서 수집하는 경우) 무역 네트워크에서 전진하도록 사용됩니다 (국가가 상인과 함께 운영하거나 홈 노드가 아니며 상인도 없다). 무역력은 지방, 경량 선박 및 상인에 의해 생성됩니다. 특정 아이디어, 사건 및 수식어는 노드의 국가 무역력에도 영향을 줄 수 있습니다. 상인은 무역 노드로 보내져 노드의 무역력의 국가 비중에 비례하여 무역 가치의 일부를 수집하거나 노드의 무역 가치를 특정 방향으로 조정할 수 있습니다.


모든 무역 수입은 궁극적으로 주정부 무역 가치로 기인합니다.


지역 무역 가치 편집.


지방의 무역 가치는 생산 된 지방 상품 × 지방이 생산하는 무역 재의 가격과 같습니다. 이 값은 주 창에서 볼 수 있습니다. 무역 가치는 생산 수입을 결정하지만 생산 효율성이나 지방 자치의 영향을받지 않습니다. 무역 상품보기 § 생산 된 물품의 세부 사항을 위해 생산 된 물품; 교역 목적 상, 가장 주목할만한 변경자는 상인 공화국과 무역 회사가 노드 내의 모든 지역에서 자신의 이익뿐만 아니라 노드의 무역력 점유율에 비례하여 생산되는 상품에 보너스를 제공한다는 것입니다. 최대 50 % .


동일한 무역 노드에있는 모든 주들의 무역 가치가 합산되어 노드의 지역 무역 가치가 결정됩니다. 이것은 장부 창과 원장 및 거래 탭에서 볼 수 있습니다.


Total trade value 편집.


무역 노드의 총 무역 가치는 현지 무역 가치와 상류 무역 노드의 무역 가치의 합입니다. 입고되는 무역 가치에 대한 자세한 내용은 아래의 무역 이전을 참조하십시오.


세계의 각 토지는 정확히 하나의 무역 노드에 속합니다. 지방의 무역 가치가 노드의 지역 무역 가치에 더해집니다. 또한 대부분의 노드에는 하나 이상의 다른 수신 노드와 하나 이상의 다른 송신 노드가 있습니다. In this way all nodes are connected in a global network, with a handful (e. g. California, Siam, and Ethiopia) being origin nodes with nothing upstream of them, and three (English Channel, Genoa, and Venice) being end nodes with nothing downstream of them.


Relative trade power: competition over trade value Edit.


Nations use trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.


Each country's trade power is increased by their global trade power modifier for all uses.


Collecting trade Edit.


Each country has a main trade city . This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.


Countries can also collect trade by sending a merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50% . This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers. [1]


When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to.


This amount is then multiplied by 1 + the country's trade efficiency, and that number of ducats is added to the country's treasury as trade income.


Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.


Transferring trade Edit.


A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:


Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node ( outgoing trade value ). Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.


Pulling trade value forward Edit.


All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to.


At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.


Steering trade Edit.


Each country transferring with a merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is.


In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its trade steering modifier. If this would be a division by zero (i. e. no trade power is used to steer), it is instead set to.


In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.


There are two important consequences of this equation:


Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node. If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all . If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.


Multiple merchant bonus Edit.


In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link, each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:


Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. Currently the merchant order is unsorted, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.


Provincial trade power Edit.


Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:


Provincial trade power modifiers Edit.


Certain ideas and policies improve provincial trade power.


Colonial idea 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.


Mamluk ambition.


Gujarati idea 5: Hub of the Indian Ocean Trade Hanseatic idea 6: Regularized Contributions Wallachian idea 2: Foreign Trade Restriction.


Tverian traditions.


Ainu idea 3: Southern Traders Circassian idea 2: Merchants Of Genoa Client State idea 5: Mercantile Privileges Kanem Bornuan idea 7: Duties on Sahara Trade Yarkandi idea 7: Encourage Tarim Trade.


Huron ambition.


Kutai traditions Lan Na traditions Pegu traditions Rostov traditions Shirvani traditions Wurzburgian traditions.


Espionage idea 3: Vetting Amago idea 5: Dominate the Coastal Trade Andean idea 2: Mountain Roads Network Bremish idea 5: Vegesack Harbor Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Secure the Trade Routes Kongo idea 5: The Triangle Trade Malvi idea 7: Malwa Opium Orleanaise idea 2: Port of Orleans Sami idea 4: Encourage growth of the Winter Market Savoyard idea 6: Alpine Tolls Silesian idea 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.


Transfers from traders downstream Edit.


Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream . An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream . Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead. [2]


Trade company Edit.


A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a trade company. Provinces in trade companies get +100% local trade power. There are 15 trade company regions throughout Asia and Africa. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties for overextension.


Protect trade Edit.


A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs −1 sailor per ship per month.


Some bonuses to ship trade power are:


No ideas or policies currently affect ship trade power.


Supply range Edit.


Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.


Other sources of trade power Edit.


Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2 . Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node. Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power. With Mare Nostrum, members of a trade league: provide 50% of their trade power to the leader of the league provide an extra +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members) get an additional +20% ship trade power. Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain. With Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade , which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of +30% liberty desire.


Merchants are envoys used to alter the default trade route behaviour by collecting or steering trade. Merchants must be stationed at a trade node to do their work and can only travel a distance defined by a country's trade range, which increases with diplomatic technology, idea groups, and national ideas.


Trade with no merchant Edit.


In the absence of merchants:


In the country's home node, the country will collect trade. In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power. In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred . There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.


Merchant actions Edit.


Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):


Collect from Trade : Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into income. This gives a bonus +10% trade efficiency in that node. In the country's home node, this also gives a bonus +2 trade power. In other nodes, this gives a multiplicative penalty of −50% trade power. [1] Transfer Trade Power : Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)


Although merchants steering provide no additional trade power on their own, they allow the country to send light ships to protect trade where they otherwise could not due to lacking trade power.


Gaining merchants Edit.


Every country has a base of 2 merchants. Permanent means of acquiring more include:


American traditions Bulgarian traditions Catalan traditions Hormuz traditions Pegu traditions Pskovian traditions.


Expansion idea 2: Additional Merchants Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade idea 2: Free Trade Trade idea 5: Overseas Merchants Ando idea 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Trade Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Canadian idea 2: The Hudson Bay Company Candarid idea 1: Genoese Connections Caspian idea 7: Promote Foreign Trade Dithmarscher idea 3: Trade Missions Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Estonian idea 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Gujarati Diaspora Descends on Africa Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Adventurers Hanseatic idea 2: Strong League Obligations Holstein idea 4: Kieler Umschlag Huron idea 1: Great Lakes Trade Javan idea 4: Pan-Asia Trade Kievan idea 6: Support Local Traders Malayan sultanate idea 1: Indian Ocean Trade Malian idea 6: Seek New Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merchants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.


Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.


Trade range Edit.


Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.


Trade Range is increased by certain ideas and policies.


Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.


Portuguese traditions.


Swahili traditions.


Trade idea 3: Merchant Adventures.


Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.


Naval-Exploration: Skilled Cartographers.


Traditions of The Hansa Sumatran traditions.


Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.


Trade policies Edit.


A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:


Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.


There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:


Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.


Global trade power modifier Edit.


Certain ideas and policies improve global trade power.


Italian (cU) traditions.


Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.


Gujarati ambition.


Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.


Date ambition.


Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.


Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.


Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.


Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.


Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.


Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.


Domestic trade power Edit.


A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.


Certain ideas and policies improve domestic trade power.


Muiscan traditions Korean traditions.


Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.


Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.


Kutai ambition.


Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.


Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.


Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.


Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.


Trade power abroad Edit.


Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.


Trade power abroad receives the following bonuses:


Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.


Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.


Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.


Mercantilism Edit.


Mercantilism provides the following effects (per percentage point):


+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) Wile most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :


‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).


Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:


Trade steering Edit.


Trade steering is increased by certain ideas and policies.


Omani idea 1: Local Merchant Preference.


Mamluk traditions.


Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.


Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.


Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.


Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.


Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Somali traditions.


Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.


Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.


Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.


Burgundian ambition.


National idea 6: Mercantile Status.


Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.


Caravan power Edit.


A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50% .


Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.


Naval-Influence: The Cooperation Act.


Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.


Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.


Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.


Pskovian traditions.


Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.


Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.


Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.


Trade efficiency Edit.


Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).


ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.


Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’


(depends on influence and loyalty)


ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.


Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.


Tuscan idea 5: Porto Franco.


Dutch ambition.


Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.


Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.


Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.


Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Huron traditions Portuguese traditions.


German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.


Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.


Embargoing a country has the following effects: [5]


The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.


Embargo Efficiency can be increased by the following:


English traditions.


Espionage idea 6: Privateers.


Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.


Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.


Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.


Hunt pirates Edit.


This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.


Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.

No comments:

Post a Comment